Ian
Anderson

Ian Anderson era încă elev când a realizat prima sa copertă de album pentru formația punk Infra Red Helicopters, album lansat de propria sa casă de discuri - Buy These Records. Din 1979 se mută la Yorkshire unde studiază filosofia și în scurt timp devine o figură marcantă a scenei creative locale.

În 1986 înființează The Designers RepublicTM , devenind cunoscut publicului larg prin colaborarea cu casa de discuri britanică Warp Records (TDR realizează grafica pentru Aphex Twin sau Authechre). Alți muzicieni cu care studioul a colaborat de-a lungul timpului sunt Pulp, Ministry of Sound, Supergrass, Jarvis Cocker, Towa Tei, Moloko și The Orb.
The Designers RepublicTM a creat grafica pentru WipEout (joc lansat de Playstation în 1995), precum și afișele de promovare ale primei ediții a jocului Grand Theft Auto (1997).

Printre clienții studioului se numără Adidas, Coca-Cola, Cartoon Network, JVC, MTV, Nickelodeon, Nokia, Orange, Polygram, Pringles, Reebok, Sony, Swatch, VH-1 etc.

Sorina
Vasilescupreviousprevious
Krush House Arrest / 1987
Dr. Spaceman / 1991
Dr. Sissy / 1994
Dept Stores Are Our New Cathedrals / 1997
Wip3out / 1999
Dr. Angryman / 2005
Autechre Oversteps / 2009
Interviu de Ovidiu Hrin / 2014
În 2009, după anunțul că TDR™ își încheie activitatea, ai declarat pentru Creative Review, că "TDR™ merge înainte". Astăzi prezența TDR™ este destul de puternică (poate chiar mai puternică decât în cei 3 ani de dinainte de 2009). Care este statutul oficial al TDR în acest moment (există unul)? Cum mergeți mai departe? The Designers Republic™ a fost sau este un studio de design fondat în 1986? Ce /cine este cu adevărat TDR™ acum?The Designers Republic™ e o stare de spirit, o activitate în care mă implic, fie singur, fie împreună cu alții. E o atitudine, un mod de raportare la cum și de ce fac ceea ce fac. De-a lungul timpului, diverse persoane au venit în echipă, uneori oamenii potriviți, alteori prea mulți oameni. Unii aduc magie cu ei și duc mai departe misiunea, în timp ce alții iau cu ei mult mai mult decât și-ar fi imaginat.

TDR™ a devenit afacere doar pentru că trebuie să faci asta ca să-ți câștigi pâinea. De născut s-a născut însă ca declarație de independență, nu cu o sursă de venit sau o pensie în plan. Uneori, la TDR™ câștigăm mai mult decât merităm, dar de fiecare dată livrăm mult mai mult decât trebuie. Și dacă ne confruntăm cu clienții, nu o facem pentru mai mulți bani, ci pentru o mai bună înțelegere a ceea ce facem - în beneficiul lor, în numele lor - și pentru o mai mare libertate de a livra soluțiile pentru care de fapt ne-au contactat în primul rând.

Deci, în ianuarie 2009, o afacere anexată ideii Designers Republic a eșuat. Cu ea s-au dus și account managerii, business managerii, noii directori de departamente, non-executivii, masculii alfa, strategiile de listare și carieriștii. În februarie 2009, eram semnificativ mai sărac din punct de vedere financiar, dar astronomic mai fericit, liber să colaborez direct cu clienții, să înțeleg cu adevărat nevoile și aspirațiile lor, fără non-sensurile account managerilor sau ale altor intermediari neesențiali.

Mi-e aproape imposibil să-mi planific ieșirea din TDR™ – deși aș putea fi convins să-l vând pentru câteva milioane în plus față decât merită –, cu cât mai mult mă retrag din prima linie, cu atât mai puțin TDR™ este The Designers Republic. Astfel că acum, practic m-am întors la bază, am luat-o de la început și am redescoperit ce mă face fericit, iar asta înseamnă că, din punct de vedere emoțional, mă aflu într-o poziție mai bună pentru a livra imposibilul :-)

În prezent, eu personal sunt creative director / art director de închiriat, educator, scriitor, editor, artist sau orice altceva vrei să fiu; sau: profet / clarvăzător / înțelept, ce inspiră un nou grup creativ în formare, încurajând implicarea la nivel creativ / descurajând clienții să intre în spațiul nostru creativ.

Și sunt cel mai fericit tată.

Ce este TDR™ acum? Îi las pe alții să decidă - noi ne-am retras și am revenit la colaborarea cu oamenii care își doresc cu adevărat să ne găsească.
TDR™ e unul dintre cele mai copiate studiouri active în prezent. De obicei oamenii copiază / împrumută / fură look-ul / stilul / culoarea / forma, dar nu reușesc să atingă esența, să simtă nucleul real al lucrărilor TDR™. Cât de mult vrei / îți place / urăști faptul că ești copiat / împrumutat (sic) / furat? Ce ai învățat din asta?La nivel intelectual mă frustrează, nu neapărat pentru că sunt posesiv cu ideile mele / ale TDR™, ci pentru că persoana ce copiază risipește o oportunitate de exprimare. Designerii au o poziție privilegiată - sunt încurajați să se exprime, să împărtășească viziunea lor asupra lumii și să lanseze propriul dialog. Când un designer face pur și simplu ceva ce altcineva a făcut deja, fără procesul din spate, își neagă șansa de a se conecta el însuși, la propriul nivel. Aș merge chiar mai departe și aș spune că dacă nu ai idei proprii, nu ești un designer.

La nivel de afaceri, încălcarea flagrantă a dreptului de autor pentru un câștig financiar facil, mă enervează. Nu neapărat în sensul că acest câștig financiar ar trebui să fie al meu, ci pentru că astfel e compromisă o gândire originală dezvoltată într-o relație bazată pe încredere, cu și pentru clientul meu. La fel, e subminată și opera TDR™, a cărei calitate este fundamentală pentru dezvoltare și atragerea viitoarelor comenzi. Piratarea în masă a stilului nostru ne devalorizează realizările și reputația, ceea ce ne afectează capacitatea de a tarifa corect o gândire și abordare unică.

La nivel personal accept că a fi iubit = a fi copiat și că mai rău decât să fii copiat este să fii ignorat ... și că mai rău decât să fii ignorat, este să treci complet neobservat! Sunt mândru de ceea ce a realizat TDR™ și apreciez valoarea influenței pe care alții ne-au permis să o avem asupra lor. Dar aș prefera să se manifeste prin inspirația de a crea ceva original, ceva care să fie mai bun decât ce a făcut TDR™.
În majoritatea interviurilor cu TDRTM patru concepte apar cu o recurență aproape mantrică: BRAIN AIDED / „asistat de creier”, PROCESS / „proces”, PROBLEM SOLVERS / „soluționatori de probleme”, PROVOKE DIALOGUE / „provoacă dialog”. Într-o primă și umilă încercare de definire, este corect să spunem că TDRTM este“a bunch of brain aided, process driven, problem solvers who provoke dialogue”/ [„o gașcă de tipi asistați de creier, motivați de proces, care soluționează probleme și provoacă dialog”]? E așa? E mai mult?Pe scurt, punem sub semnul întrebării și decodăm brief-ul, ne identificăm cu problemele ce trebuie rezolvate, cu întrebările la care trebuie să răspundem / pe care trebuie să le punem. Suntem mesageri / comunicatori care folosesc designul ca unealtă de convingere, pentru a provoca un răspuns din partea unui public definit / vizat. E creativitate cu scop final, împinsă cât de departe se poate. Instigăm la acțiune.

De obicei, rezultatul dorit este încurajarea / provocarea pieței țintă pentru a cumpăra produsul unui client sau pentru a crește încrederea într-un brand (și ulterior să cumpere mai mult) - designul grafic este un mijloc pentru atingerea acestui scop. Cu cât mai bun e designul, cu atât mai eficientă e comunicarea.
BRAIN AIDED DESIGN (BAD) este probabil cea mai faimoasă mantră TDRTM (re)afirmată constant și (în)scrisă aproape peste tot. Se referă la importanța procesului, ca parte a unui manifest adresat noii generații de designeri (care citesc tot mai puțin și astfel tind să fie și mai slabi ascultători - un fapt distructiv pentru munca designerului)? Sau este doar un memento al cauzalității - un sfat ce poate fi dat oricărui designer (a se citi om), tânăr sau bătrân - "Gândește înainte de a acționa"?La sfârșitul anilor ‘80 / începutul anilor ’90, fiecare interviu sau profil începea cu premisa că tehnologia era (cea mai nouă formă de) magie și se încheia cu fotografierea designerului în fața voluminosului său computer bej, ca și cum faptul că deținea unul sau simpla prezență a acestuia reprezenta dovada suficientă de creativitate și designerism. Iar comentariile de genul "e doar o unealtă – adevăratele idei și acțiunea se întâmplă în mintea mea", erau primite cu amuzament, confuzie și neîncredere sau cu un aer de superioritate - ca și când i-ai fi spus un banc unui câine. Tot ce ține de design era considerat ”proiectare asistată de calculator” [Computer Aided Design / CAD], într-o măsură ce nu s-a aplicat tehnologiilor anterioare – ca seturile Rotring sau K-Trace (Rotring Aided Design / K-TAD?).

Deci, BRAIN AIDED DESIGN (BAD) a fost inițial o replică la pe atunci omniprezentul termen CAD, o declarație a dreptului de a fi om și o celebrare a superiorității gândirii umane asupra tehnologiei. A modului nostru de lucru. Este ceea ce facem și atitudinea cu care o facem. De-a lungul timpului a devenit, implicit, o declarație nescrisă a misiunii noastre, o regulă auto-impusă, bună de încălcat sau respectat după cum ne convenea sau când vroiam.

Ca orice frază ușor de citat, Brain Aided Design™ a devenit standard când se făcea referire la TDR ™ în media / interviuri, în timp ce nouă ne-a servit ca prescurtare pentru a defini ce facem și pentru a devia întrebările nedorite despre proces și software / atitudine și activitate, iar în final a detronat "New&Used" ca titlu mitic al cărții TDR™.

BAD m-a ajutat să clarific și să sintetizez ceea ce căutam să obținem, fără să fiu nevoit să reduc aventurile noastre la polemici sau dogme (sau să spun glume câinilor).

Poate că afirmarea a făcut-o să devină adevărată... Repetarea mantrică a monetizării / exploatării comerciale a BAD prin The Peoples Bureau For Consumer Information e ceea ce a transformat un punct de vedere personal într-un adevăr universal - nu poți cumpăra The Designers Republic, dar poți avea drept de proprietate asupra ideii.
BRAIN AIDED? Este suficient? Ce spui de SOUL DRIVEN?Nimic nu e suficient, dacă nu vrei să fie sau doar dacă nu vrei să fie. Gândim cu mintea, acționăm cu inima…
H.G. Gadamer declara - "Nimic nu există decât prin limbaj". Dacă încercăm un exercițiu mental - ne imaginăm tot ce a făcut TDR™ până în prezent, lipit pe un imens perete virtual - observăm un limbaj foarte bine coagulat, o tulpină epică, dacă vrei. Se poate vorbi despre o hermeneutică a TDR™? Este un proces de gândire intenționat? Poți să dezvolți pe această temă?Nu se poate comunica ceva fără / în afara unui context, mai ales când contextul este un apel la acțiune adresat unui public țintă. Decât să privesc creația TDR ™ în termeni de analiză hermeneutică, e probabil mai corect să o privesc (retrospectiv), ca o încercare (stângace) de a aplica gândirea hermeneutică în avans, ca abordare.

Nu putem face abstracție de context, dar ne putem juca cu el: putem fuziona artificial contexte pentru a încerca o hiper-comunicare în cadrul astfel amplificat; putem sectoriza contexte, până când parohiile din cadrul acestora devin universale (în context) și limbajele dezvoltate intern evoluează în semantici proprii, devin autoreferențiale și (aproape) complet indescifrabile în afara respectivului context. Putem folosi aceste tactici ca să dezvoltăm loialitate pentru cultura de brand / consum generând un sentiment de apartenență / proprietate creativă al audienței / asocierilor și grupărilor culturale: fie ești IN sau ești OUT. Nimic nu semnifică mai puternic apartenența la un grup decât excluderea altora.

Apoi, probabil cea mai interesantă arenă devine limbajul comun, lingua franca ce corelează aceste contexte plastic izolate. Zonele gri, cu sensuri amalgamate sau sugerate, posibilitățile extra-contextuale de tipul ce-ar fi dacă, mai degrabă decât ce este, devin terenul de joacă pentru definirea unor noi realități.

Nu e vorba de un proces de gândire deliberat în contextul hermeneuticii. Se întâmplă firesc, ca urmare a abordării intuitive - rezultatul alimentării mai multor elemente disparate printr-un singur filtru.
Ai o părere vis-a-vis de vidul cultural pe care multe școli de design închistate academic au tendința de a-l lăsa în studenții lor? Cum comentezi responsabilitatea școlii față de realitatea cu care se confruntă studenții la absolvire? Cum vezi sistemul de învățământ de astăzi? (o vedere generală și câteva exemple bune, dacă le ai)Nu cred că reacția culturală este ceva ce ar trebui abordat academic. Din experiența mea, educația în design / artă este cel mai bine făcută atunci când conduci calul la apă, îi explici cum și de ce să bea, dar în final lași calul ia decizia dacă bea (sau nu) (și de ce). Responsabilitatea educației stă în a oferi studenților instrumentele necesare pentru a crea comunicare vizuală, fie că e vorba de capacitatea tehnică de a face / produce lucrări sau de gândirea necesară pentru a dezvolta și exprima idei în cel mai bun mod posibil.

La atelierele mele încerc să deprogramez ceea ce studenții au învățat la școală nu ca să înlocuiesc sau să infirm ceea ce ei cred că știu, ci pentru a-i confrunta cu ideea că întotdeauna există și un alt mod, pentru a-i încuraja să îmbrățișeze sentimentul eliberator de a accepta greșeala. Din când în când. Și de a învăța din asta.

Sfatul pe care îl ofer eu constă în trei cuvinte: "întreabă de ce".

De ce faci ceea ce faci? De ce ți s-a cerut să faci asta? De ce ți s-a cerut ȚIE să faci asta? Cine este publicul tău? De ce? Ce ai de comunicat? și De ce? Ce reacție cauți să provoci? și De ce? Ce angajament facilitezi? și De ce? Care este tonul vocii? și De ce? etc

Întrebările sunt cele mai bune răspunsuri.

Nu cred că ar trebui să încercăm să formăm noi designeri (după chipul și asemănarea noastră), în schimb ar trebui să ne concentrăm pe furnizarea de platforme, care să le ofere celor cu pasiune, aspirație și viziune șansa de a merge mai departe din proprie inițiativă.
Sfaturile tale pentru studenți și tineri sunt, de obicei să-și folosească mintea, să (se) întrebe "de ce?" și să urmărească un scop. Vezi o creștere a acestei abordări teleologice în lucrurile noi pe care le fac designerii din întreaga lume sau o diluare a scopului în definiția design-ului?Prea mulți oameni aproximează designul grafic, doar pentru că le e la îndemână. Democratizarea tehnologiilor de producție creativă are repercusiuni grave pentru industriile creative. Acum că nu trebuie decât să apeși un buton pentru a face orice / ceva, nu mai trebuie să judeci la ceea ce faci, premisa fiind că ceva e mai bine decât nimic. Dar nu este. Desigur.

Trăim exact miezul unei ere în care zeitgeistul populist este dat de o înțelegere a creativității bazată pe ”x=y”, mai degrabă decât pe întrebarea ”de ce x=y?”. Există o tendință implicită, într-o cultură bazată pe cunoașterea hrănită de date, de a găsi nu "un răspuns", ci "răspunsul", excluzând astfel oricare alte variante în cadrul procesului… e o stare de spirit a lui da sau nu, când, din punct de vedere creativ da și nu ar fi de preferat.

Există un aspect cultural mai larg în această privință: dacă tinerii simt că au permisiunea să gândească pentru ei înșiși, și chiar până la dacă posibilitatea de exprimare de sine este validă sau de dorit. Într-o generație definită de ”răspuns tip grilă” teama de a greși, sau mai rău, de a fi considerat că ai greșit de către colegi este un inhibator foarte puternic. Nu e suficient să desconsiderăm ceea ce fac ei în contextul a ceea ce am făcut / facem, educatorii trebuie să găsească o modalitate de a încuraja aceeași libertate de gândire / minte iscoditoare pe care le percepem ca empirice, în contextul modului în care lumea de azi formează angajamentul lor cultural.

E dificil când le spun studenților mei că prefer mai degrabă să înțeleg un singur lucru decât să știu totul, uneori mă simt de parcă aș fi înapoi în situația de a spune un banc unui câine - și nu pentru că le lipsește inteligența, ci pentru că nu au nici o aspirație de a fi intelectuali. Cheia rupturii pentru să-i zicem Generația Z este că, deși ei pretind credibilitate / adevăr / onestitate etc în ceea ce văd / citesc / experimentează, nu înțeleg că acesta este, probabil, mesajul cel mai complex de comunicat.

Undeva într-un univers paralel, 10 de milioane de maimuțe se chinuie 10 milioane ani să creeze în illustrator ceva ce în freehand îți ia o după-amiază.
Din experiența ta ca ființă umană (și ca designer, dacă vrei) care este cel mai important (și inspirațional) lucru pe care l-ai învățat până acum? (cu excepția impermanenței)Totul / orice (și, poate, nimic) poate să te inspire, dacă îți dorești. Nu este soarta, nici alinierea stelelor, nici starea lumii ceea ce te inspiră, ci starea de spirit. Nu există nici o ierarhie a influențelor.

Nu există un singur lucru important. Totul depinde, într-un mod încântător de fluid, de perspectivă și experiență (specifică sau universală). Schimbarea este egală cu schimbarea și nu există un singur adevăr. Conceptual, ceea ce urmează să se întâmple este mai bun, ca o călătorie planificată și niciodată efectuată, cei mai bogați oameni sunt cei care au opțiuni, cei mai fericiți oameni sunt cei care pot explora aceste opțiuni pentru că doresc să o facă, nu pentru că trebuie.

Mai degrabă decât căutând tu însuți inspirația, o vei găsi inspirând în alții ceea ce cauți pentru tine.

Poți explica ceva cuiva, dar nu poți înțelege în locul lui/ei. Cunoștințele fără înțelegere sunt ca și cum ai avea bani, dar n-ai avea unde să-i cheltuiești. Cunoașterea nu este putere, dar a ști ce să faci cu ea este.
"Dezinformarea provoacă un răspuns mai puternic decât informarea" I.A.

[Meta]discursul (scris mic în lucrări, de obicei cu Helvetica de 2PT) este incitant, provocator, generator de reacție. Ce te-a determinat să „ascunzi la vedere” acest discurs? Ești un pragmatic (sau pragmaticist)? Sau te joci cu semiotica? Sau faci mișto de argoul ”academico-filozofico-eliptic-infinit-argumentat ce nu dă semne să se mai încheie deoarece de fapt nu există”?
Informația ar trebui să fie obținută și nu servită. Procesul de învățare este mai important decât ce învățăm. Cele mai bune răspunsuri sunt întrebările - "caută și vei găsi". Pentru a crea comunicare trebuie să provocăm un răspuns prin orice mijloace necesare, trebuie să instigăm la dialog, cu scopul de a face schimb de idei și de a ne înțelege mai bine unii pe ceilalți.

Pentru o comunicare mai eficientă, pentru a ne asigura că provocăm răspunsul dorit, trebuie să utilizăm la maxim timpul închiriat în mintea publicului și putem face acest lucru punându-i întrebări la care va răspunde inevitabil. În termeni de publicitate, întrebarea de ce detergentul X curăță mai bine este o comunicare mai puternică decât pur și simplu afirmația că detergentul X curăță mai bine. Declarația nu cere răspuns.
În opinia ta, ce este designul acum când totul este share-able [distribuibil] si like-able [apreciabil] (și imediat după aceea uitat)? Se auto-consumă design-ul? Avem nevoie de un alt nume pentru ceea ce facem?Noi cu siguranță nu avem nevoie de mai multe nume pentru ceea ce facem, avem nevoie de mai puține. Orice ar fi ceea ce facem, e imperativ să fim capabili să ne adaptăm la lumea în schimbare din jurul nostru. Acest lucru este valabil în special pentru industria muzicală, de exemplu, unde tehnologia ne determină să gândim în termeni de muzică făcând complet abstracție de industria din spatele ei. Ar trebui să sărbătorim schimbarea și să beneficiem de provocările pe care o astfel de schimbare le inițiază.

Design-ul este răspunsul (vizual) la cum comunicăm lumea noastră în mod proactiv. Oriunde am fi (și de ce), și orice facem (și de ce) este contextul nostru.
Warp Records / 1989
Vampireman / 1992
Design Will Eat Itself / 1995
Issey Miyake / 1999
Fila Brazillia Dicks / 2004
Kill Your Self / 2005
Jarvis Further Complications / 2009
Pavel
Rajčannextnext